Carolina “Kaol” Porfírio tem 28 anos e joga videogames desde a época do Atari. Ilustradora de games da empresa Kuupu, ela está no mercado brasileiro de jogos há três anos e só trabalhou lá, mas também fez trabalhos freelancers na Invent4 com um jogo educativo. Estuda tecnologia em jogos digitais na Feevale, é casada com o desenvolvedor Roni Silva e é da cidade de Torres, no Rio Grande do Sul. Ela criou em 10 de janeiro neste ano, através do Facebook, a campanha feminista “lute como uma garota” (fight like a girl), brincando com figuras conhecidas do mundo dos videogames e da cultura pop através de sua arte de fã.
Geração Gamer resolveu conversar com Kaol para entender direito o seu projeto. Confira a nossa conversa.
Desde quando você conheceu o feminismo e qual é o papel dele na sua vida?
Faz anos que conheço o feminismo, não me recordo exatamente quantos. Tem muito pouco que venho defendendo ele. Não tinha nenhum interesse pelo assunto antes e tinha um certo preconceito. O feminismo hoje está dentro na minha vida ligado diretamente aos questionamentos sobre o papel da mulher, que antes eu ignorava, e a liberdade que todas nós devemos ter.
Por que você criou o projeto “lute como uma garota”?
Iniciei a “Fight Like a Girl” com o proposito de desabafar. Acredito que muitas mulheres se identificaram com a série pelo mesmo motivo que eu quis dar origem a ela. Meu desejo é homenagear personagens mulheres fortes que despertam orgulham em nós, nem que seja só um pouco. Elas, mesmo sendo fictícias, inspiram a vida de muitas pessoas para lutar pelos seus direitos.
Este projeto tem te ajudado a refletir sobre os jogos de videogame e a cultura pop pelo viés do feminismo?
Bastante, isso me leva a pensar muito. A cada personagem que eu desenho, o funil se fecha mais e está difícil enxergar os pontos positivos das personagens sem levar em conta os negativos. Senti isso ao escolher a Tifa de Filnal Fantasy VII. Foi minha maior dificuldade até aqui dentro da campanha, já que ela é sexualizada pelos homens. Às vezes ela é representada como uma personagem dependente. Mas ainda assim é uma personagem forte que eu desejei incluir nesta campanha.
Os nerds são machistas? Se sim, como?
São e eu entendo que não notem isso porque não se questionam o suficiente. A sexualização excessiva e a objetificação de personagens femininas no universo nerd não tem nada de diferente de qualquer industria de entretenimento focada no publico masculino. Elas usam como desculpa, muita vezes, o argumento de que essa inferiorização feminina faz “parte da fantasia” ou “liberdade do design” dos jogos e dos produtos da cultura pop, do cinema. O que realmente acontece é a mulher sendo retratada como um objeto de prazer para agradar o publico masculino.
Você acredita que suas ilustrações acabam com a ideia de que as mulheres são sempre delicadas e apenas donzelas?
Talvez, mesmo que nem todas sejam o exemplo mais desejado de mulher forte ou independente.
Kaol, você já fez parte de algum time de desenvolvimento de um jogo com um viés mais feminista e igualitário?
Nos nossos projetos da Kuupu, estamos pensando sempre em tratar isso de alguma forma. Mesmo que nosso personagem principal seja masculino, como é o caso de Legend of Veranis, a historia segue apresentando uma mulher tão forte e significante quanto o próprio protagonista. O projeto que estamos finalizando agora, o Cubenator, tem vários personagens que foram escolhidos por pessoas da industria de jogos em votação. Com isso, foram escolhidos personagens humanos ou não, de cores e gêneros bem diferentes do comum dos jogos machistas.
Os abusos que ocorreram com mulheres durante o episódio do GamerGate popularizaram o tema do feminismo entre os jogos eletrônicos?
Sim e, além de popularizar, ainda se tornou o tema mais odiado (risos)! O GamerGate não foi algo bom, mas ele despertou questões de misoginia que não tinha sido tratadas com tanto vigor como foram agora. Espero que esse tenha sido o inicio de um melhora significativa para as mulheres e sua imagem na industria de jogos.
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Excelente, gostei.
É melhor do que outras iniciativas que querem melhorar essa situação toda “combatendo” os homens, querendo diminuir a importância deles ou colocando a mulher como superior. A raiz do mal lá no começo da vida são aquelas falas e ideias que diminuem a importância e capacidade da mulher, então que tratemos de restaurá-la.
Ao invés de fazer as pessoas terem vergonha de serem homens, que faça as mulheres terem orgulho de serem mulheres. Não precisa sair no braço com ninguém, sem morte.
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A própria conclusão de que há um enorme repositório de personagens femininos nos games (através das ilustrações da autora) prova precisamente que este “feminismo” é um movimento afetado de vitimismo. Basicamente, você dá ao significante o significado que quiser, ou seja, traveste censura de igualdade e “participação igualitária”. A autonomia do roteiro deixa de existir e cede a compulsão cotista de viés privatista. Colocarei personagens fortes no meu game se o roteiro assim exigir e não por imposição. Gamergate foi um espetáculo exagerado por radicais como Anita Sarkeesian.
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