O desenvolvedor Renato Degiovani (58) fez o primeiro game aos 25 anos, em meados de 1981, no Brasil. Foi um dos pioneiros de nossa crescente indústria, e tem orgulho de ser brasileiro. Dirigiu a revista Micro Sistemas e edita o site TILT Online, em que comercializa e discute seus próprios games. O jogo Toren, da Swordtales com a publisher Versus Evil, foi lançado após quatro anos de desenvolvimento com incentivos da Lei Rouanet. Degiovani deu um depoimento ao site Play’n’Biz do colega Kao Tokio sobre o game. Reproduzimos com autorização as impressões do desenvolvedor pioneiro sobre Toren no Geração Gamer.
Enfim, Toren: primeiras impressões de um jogador
Por Renato Degiovani
Não consigo precisar exatamente quando comecei a ouvir falar sobre o game Toren. Suas conquistas já existiam bem antes de ser um jogo na plena acepção da palavra. Certamente já havia uma promessa de sucesso e durante todo o período de gestação da aventura, elogios não faltaram.
Foi então que decidi que evitaria ao máximo ver o demo, o pré-jogo ou até mesmo vídeos e comentários. Embora, neste processo, já tivesse conversado com pelo menos um dos autores. A minha ideia era esperar pelo lançamento oficial do jogo, adquiri-lo e somente aí adentrar um ambiente que já dava mostras do caminho que seria trilhado.
Queria ter uma experiência plena de consumidor que pouco sabe sobre um produto e nem está preocupado com a origem do mesmo. Talvez assim, acreditava eu, poderia ter uma opinião honesta e sem estar impregnado pelo contato inevitável com o universo produtor de games.
Dito e feito. Compra realizada, bastava aguardar o lançamento, o que ocorreu no dia 12 de maio de 2015 – uma terça feira sem nada de especial. Também destaco que nem estava tão ansioso assim para ver o jogo. Não era por desinteresse, mas por pura preguiça mesmo.
Jogo baixado, instalado e… bem, embora a recomendação seja de jogar com um controle, joguei no teclado mesmo. Nada que possa estragar a experiência, acreditei eu.
Os primeiros instantes do jogo não foram nada surpreendentes. Eu tinha toda razão em achar que informações antecedentes poderiam “estragar” a experiência e, mesmo tendo as evitado ao máximo, não pude deixar de saber o que deveria fazer naquele momento, onde ir e como proceder.
Estava fácil. Bonito, mas assustadoramente fácil. O que não era explícito, a imaginação completava de forma automática. Mesmo sabendo que ainda haveria muito o que fazer, meu esforço era no sentido de não sentir uma frustração logo no começo.
Ao mesmo tempo que ia me familiarizando com a mecânica funcional, o vício da criação não parava de sinalizar: Não deixa de ser uma forma deliciosa de contar uma história; um verdadeiro livro moderno onde a narrativa, ainda que subentendida, envolve o leitor (e não mais jogador) numa imersão plena.
E quando já ia completar o pensamento “isso sim é um adventure gráfico”, com todas as implicações que esse conceito tem, mergulhei em um mar de possibilidades inesperadas. O jogo me ganhou ali.
Sei que tem muita coisa ainda pela frente que eu ainda não vi, mas a ideia de jogar até o final para escrever esse texto já deixou de ter importância para mim. Agora eu quero saborear a experiência com toda a calma e paciência possível. Não há nada que venha pela frente, no jogo, que me fará desgostar dele um tiquinho que seja.
A percepção de que será um sucesso comercial é até mais forte agora. Que será um marco na produção BR, do Brasil, não há mais dúvida alguma. Que se trata de um baita jogo, bem, só posso dizer que o pessoal acertou a mão. Demorou, mas acertaram.
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Não li nem o resto da matéria só pelo título “primeiro desenvolvedor brasileiro de games”.
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