Entrevista

Toren pode arrancar impressões diferentes dependendo do jogador, diz diretor

Alessandro Martinello tem 29 anos e passou seus últimos quatro ano envolvido em um projeto ambicioso. Nascido em Sinop, no Mato Grosso, atualmente ele se estabeleceu em Porto Alegre, no Rio Grande do Sul, local onde fundou a empresa Swordtales para criar o game Toren. O jogo, em 2011, foi um dos primeiros a receber aprovação da Lei Rouanet e foi o único a levantar verba para finalizar seu projeto. Toren foi lançado no dia 12 de maio de 2015, depois de um árduo trabalho de toda a equipe gaúcha.

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Para entender os aspectos positivos e negativos do game que gerou tanta expectativa, tivemos um papo rápido com ele. Confira a nova entrevista do Geração Gamer.

O jogo tem apenas aparência de Shadow of Colossus ou foi realmente inspirado? O game não é mais parecido com The Legend of Zelda?

Parece que está nos olhos de quem vê Toren. Dependendo de qual das series você é fã.

O jogo tem muitas referências à Kabbalah judaica e ao mito de Lilith, além de questões místicas. Tudo foi pensado dentro ou algumas ideias surgiram no caminho?

Sempre tive a ideia da Kabbalah e tentei deixá-la mais exposta no game. Algumas se convergiram no caminho quando notamos que tudo falava da mesma coisa. Este aspecto é uma coisa profunda em que várias religiões e mitos surgiram na história.

Na sua opinião, quais são os aspectos inovadores do game?

É um game “balls to the wall” em termos de design. É um jogo de personalidade forte que pode arrancar impressões ruins ou apaixonadas dependendo de quem o joga. Não é um design safe, seguro. Dito isto, acho que ele inova por focar em um verdadeiro diálogo com o player tanto na sua jornada crescendo dentro da torre, como na sua jornada desenvolvendo seu entendimento do game.

Por que vocês decidiram por uma protagonista mulher?

Para expressar no design a sensação de crescer conforme as etapas do jogo. Basicamente, ir de algo frágil contra um Dragão invencível até uma guerreira capaz de chutar a bunda dele.

Por que o game tem apenas um boss, como o Dragão? Isso foi pensado desde o início?

Sim, foi pensado que as partes com adrenalina do game fossem apenas boss fights. Este é o nosso pedacinho Shadow of Colossus de ser.

Você acredita que os comandos de combate poderiam ser melhor desenvolvidos?

Descobrimos na nossa jornada que não se pode ter tudo. Melhoramos e fomos honestos com tudo até os 45 do segundo tempo no desenvolvimento. Alguma coisa ia acabar ficando menos foda.

Os bugs que aparecem dentro do jogo incomodam vocês como desenvolvedores? Ou fez parte da experiência?

Incomodam muito. É como se eles tivessem ficado no caminho e diminuído notas em sites grandes. Mas, ao mesmo tempo, tem pessoas dizendo q vão comprar por não acreditar em notas e sim em palavras. Estes reviews simplesmente não conseguem ignorar que o jogo tem muita personalidade e pontos bons.

Quais são seus futuros planos, Alessandro? E da Swordtales ai no Rio Grande do Sul? Algum novo projeto com a Versus Evil, sua publisher?

Depende muito dos resultados das vendas do Toren para que a gente faça os planos futuros. É engraçado, mas apesar dos planos bem definidos no papel, é como se o dia do lançamento tivesse mudado nossa visão de mundo. Tivemos uma experiencia realmente life changer, que mudou nossas perspectivas.

Tem algo que eu não perguntei mas vocês queriam falar?

Estamos felizes por ter feito um jogo que brilha mais do que falha.

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