Por Bhernardo Viana*
Motivado pela grande participação dos brasileiros na Global Game Jam de 2015, iniciei esta série de entrevistas conversando com Saulo Camarotti sobre as game jams que influenciaram seu trabalho.
Como este tipo de papo nunca é demais, agora foi a vez de Rafael Gatti, designer da The Balance Inc, contar um pouco mais de sua experiência nessas maratonas e como elas se tornaram parte de seu trabalho como desenvolvedor. Rafael e sua equipe são os responsáveis pela produção de Override, um jogo cooperativo para até quatro jogadores em que todos controlam um único robô gigante em uma cidade sandbox, o que é uma mistura de QWOP com Octodad. O jogo tem previsão de lançamento para 2016 e já foi aprovado no Steam Greenlight, o que garante seu espaço na plataforma.
O estúdio já teve duas experiências não-oficiais com game jams, sendo uma por iniciativa própria dos membros e outra na Global Game Jam 2014. A primeira resultou em Gnomecide, um jogo feito em uma semana e que não foi publicado pela equipe. A segunda foi quando surgiu o protótipo de Override, que foi feito dentro de todas as exigências da GGJ 2014. No entanto, ele não foi submetido no final da maratona.
Confira a entrevista abaixo.
Quando foi sua primeira participação em uma game jam?
Muito tarde, gostaria de ter descoberto antes (risos). Mas foi um gamejam aqui no estúdio mesmo, de uma semana. O resultado foi um arena multiplayer em lan, o Gnomecide, em que cada jogador é um gnomo de jardim. Seu objetivo é “suicidar” os outros gnomos, levando-os a armadilhas da própria fase. As armas não matam, somente alteram estados dos outros gnomos (por exemplo, a “Granada da Zuera” inverte os controles dos jogadores atingidos).
O que te levou a entrar em uma destas maratonas?
Na época nós estávamos há muito tempo em um mesmo projeto, e não estávamos tendo muito progresso. Surgiu então a ideia de fazer uma game jam pra relaxar, trabalhar e concluir um jogo em pouco tempo pra chegar logo à parte que interessa: jogar e se divertir.
Qual o significado de Gnomecide para você? Ele contribuiu de alguma forma para o surgimento de Override?
Acredito que o Gnomecide foi um recomeço, até então nós tínhamos uma preocupação muito grande em provar do que nós éramos capazes, focávamos muito no técnico e visual. A partir dele, começamos a finalmente descobrir qual é o estilo do estúdio e dos jogos que curtimos fazer. Essa mudança de pensamento tornou possível o início do Override, cerca de duas semanas depois, no Global Game Jam 2014.
Na Global Game Jam de 2014, você e sua equipe desenvolveram um jogo que influenciou os conceitos de Override. Como era este jogo?
Zoado (risos). Nós tínhamos um conceito de um jogo cooperativo em que todos fizessem parte de uma mesma coisa e teriam que a coordenar pra atingir objetivos comuns. O GGJ14 forneceu a oportunidade perfeita pra testá-lo, e um robô gigante parecia a resposta ideal. O protótipo que fizemos pro GGJ14 era basicamente o robô controlado por 4 pessoas. O maior desafio era dar um passo sem cair. Era estupidamente difícil, e ao mesmo tempo extremamente divertido e recompensador. Tínhamos um QWOP Co-Op. Mas era algo que nos identificamos, que refletia o estúdio e o tipo de experiência que queremos em um jogo. Pra nossa sorte e felicidade quando convidamos outros para jogarem, eles também curtiram e conseguiram dar alguns passos.
Mesmo com a produção de Override, algum membro da The Balance Inc. continua participando de game jams?
Raramente. Nós já somos meio “bicho do mato”, quem nos conhece sabe como somos enrolados e reclusos. O Override foi o nosso movimento mais ousado pra fora da toca até agora. Mas temos membros aqui que participam de vez em quando no Ludum Dare, e o GGJ foi uma excelente experiência pra gente. Só que desta vez não rolou, pegamos janeiro pra dar uma acelerada no Override.
Qual a maior lição que você tirou de uma game jam?
Não tenha medo de falhar, o quê importa é a experiência, fora e dentro do jogo. Game Jams são sensacionais para experimentações. Como geralmente se dispõe de poucos recursos, o principal sendo tempo, você é forçado a procurar as soluções mais eficientes e criativas. É um ótimo exercício. E também uma ótima forma de testar um conceito ou uma abordagem, não há tempo pra maquiar o jogo, ou ele funciona, conceitualmente e literalmente, ou não.
*Bhernardo é diretor de conteúdo do site SemTilt.
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