Na noite desta quinta-feira, o compositor brasileiro Thiago Adamo (32) participou de um evento ao vivo pelo site Game Audio Academy, abordando sons dinâmicos e sua aplicabilidade nos videogames. A palestra por streaming deveria começar às 22hrs, mas, devido a problemas no Hangout do Google, começou às 22h35.
“Vou usar as mesmas informações que utilizei na palestra do evento Unite Brasil. O motivo desta palestra é dar informações básicas de como funciona o áudio adaptativo. Isso torna a música de games especial e singular para um jogo ou até mesmo para um advergame”, explicou Adamo. Para o especialista, o som precisa ser responsivo aos usuários. “Quem sou eu? Sou compositor desde 2008 e a grande maioria me conhece em projetos indies. Trabalhei com empresas de games que faziam jogos para editoras e advergames. Fiz trilhas para 8D e Smyowl”, completou.
Adamo também falou de outras empresas e do jogo Candy Chomper que esta na lista de selecionados para o SBgames. This Little Pig, por exemplo, é um game que ele ajudou a fazer sobre “como fazer uma salada de batata com bacon, um treco bizarro” para uma game jam, uma reunião de desenvolvedores, chamada Ludum Dare. “Apesar de ser estranho, 80% dos comentários do público falou bem da música, o que é um sinal de que fiz um bom trabalho”, disse Thiago Adamo.
“Fiz também a trilha do Laut com influência de música alemã eletrônica e de bandas como Kraftwerk. Esse trabalho foi com o André Asai, um desenvolvedor indie bem integrado no Brasil, e a Loud Noises. O trabalho depois foi apresentado na Alemanha, no A Maze Festival em Berlim”, disse Adamo, sobre um dos seus trabalhos mais bem-sucedidos. “Tentei fazer essa palestra tanto para quem quer trabalhar quanto para quem trabalha e quer conhecer melhor o mercado”, completou. Thiago Adamo também explicou que a palestra iria abordar exemplos simples e funcionais de como tornar a música dinâmica dentro dos jogos.
Durante a explicação, Thiago Adamo recuperou exemplos da indústria do entretenimento, como o criador de Star Wars George Lucas. “Jogos como Journey dependem de música/áudio, porque não há diálogos. Você se guia por sons. Então, por este motivo, a trilha-sonora auxilia na imersão”, explicou o especialista na área. Adamo deu como exemplo de dinamismo efeitos sonoros para um pulo de um personagem, áudio ambiente e a combinação de ambos para criar um padrão dentro dos games, do ponto de vista do desenvolvimento. “Isso é novo? Não é, mas você pode trabalhar de várias formas”, disse.
Como um exemplo simples de interatividade e imersão, Adamo exibiu a música do próprio Super Mario Bros. “Koji Kondo, que fez a trilha de Mario, foi mais longe e adotou um motivo condutor (Leit Motif), que é a mesma música em conduções diferentes. A Marcha Imperial de Star Wars segue nessa linha”, explicou o músico. Thiago Adamo também mostrou a introdução de percussão em Super Mario World, para Super NES. “São jogos antigos, mas com recursos que utilizamos ainda hoje. No quesito áudio da Nintendo pensa fora da curva. Eles sempre estiveram à frente nesta área”, complementou.
“No mercado independente, o problema é que geralmente apenas um profissional fica responsável pelo áudio dos games. No cinema e nos Triple A é muito diferente, com várias divisões. Áudio Designer, por exemplo, capta os efeitos, enquanto o compositor é o criador da música em si. Compositor está um pouco em desuso, porque já há pessoas que sabem mexer nos software sem saber música(o que Thiago vê como um problema). Na época que eu me formei, você precisava saber primeiro teoria musical, saber ler partituras, o que não acontece hoje em dia. Eu sugiro a vocês que estudem teoria musical antes de tudo. Se você sabe só sabe usar o software, você necessariamente não sabe criar música”, frisou Thiago Adamo, traçando diferenças e problemas atuais de quem lida com sons hoje. Para ele, existe uma diferença grande em quem lida com design de sonoridade e a própria composição. “Sites como free sounds possuem efeitos sonoros prontos para serem utilizados, mas não estão equalizados e nem tratados. Por esse motivo é importante um profissional que dá formato para cada efeito”, disse o músico.
Para Adamo, hoje é mais fácil estudar música. “Na minha época, ou era ir para o conservatório, ou ir. Comece a estudar música hoje antes de comprar qualquer equipamento. Só recomendo que a pessoa compre um bom computador para começar. Depois é necessário aprender a tocar um instrumento, para não comprar nada sem saber mexer”, explicou. Thiago Adamo também recomendou programas para quem quer aprender a fuçar em áudio, como Reaper, Logic e Pro Tools, todos tipo DAW (Digital Audio Workstation).
Thiago Adamo também não ficou apenas no software e nem nas mesas de som, explicando até samples de instrumentos reais e sintetizadores para efeitos eletrônicos que podem dar toques únicos para a sua composição ou ao seu design de música.
“E todo DAW que se preze tem efeitos básicos como Reverb, Delay, equalizador, filtros, panning – que é jogar o som para um lado da caixa ou outro – e compressor”, disse Adamo. Para ele, os formatos sonoros são “vilões” para quem implementa áudio em jogos. Formatos como WAV costumam funcionar melhor, sem distorções, apesar de ter um peso maior, enquanto o MP3 é compacto e o motor de jogo nem sempre “lê” de forma perfeita, com o “cabeçalho do arquivo de áudio que causa pequenas travadas”. O formato OGG, por exemplo, é menor e funciona em geral melhor do que MP3, em engines como a Unity. Outro formato como o AAC era utilizado exclusivamente em plataformas Apple, embora hoje não seja tão utilizado por conta dos games multiplataforma. Foram também mencionados middlewares que fazem a integração entre motores de jogos e sons, como o FMOD que faz esse trabalho com o motor Unity.
Hoje os profissionais de música não podem se envolver somente no final dos jogos. “Participo da criação de áudio desde o inicio do projeto e isso é uma tendência. Estou em um projeto em que tive que até apresentar um vídeo com a música mostrando camadas e outros detalhes dos sons que podem ser desenvolvidos. A música que não é dinâmica causa chateação entre os jogadores”, explicou Adamo. O músico explicou que gamers incomodados chegaram a desligar o áudio para apreciar alguns games, tamanha a irritação com o som. “As empresas de MMO tem equipes gigantescas, como é o caso da Blizzard. Você precisa criar muita música para pessoas que passam a vida naquele tipo de game”, complementou.
Para Thiago Adamo, os sons são capazes de deixar qualquer game “vivo”. “Seria chato jogar Forza Horizon sem os sons característicos que diferenciam os carros. O produtor do jogo me disse que gravaram o som de derrapagem dos carros para aumentar a imersão”, disse o especialista. Adamo também disse que indies e games “triple A” utilizam FMOD, pago para as grandes empresas e gratuito para os independentes.
Adamo também falou superficialmente sobre dublagem e localização de games, fenômeno que está ocorrendo no Brasil. “Jogos muito grandes como Battlefield da EA estão sendo bem localizados, com microfones iguais aos da versão americana. Todo mundo fala mal da Electronic Arts, mas eles investem e trabalham muito sério com isso nesta franquia”, finalizou. Para o músico, há mais possibilidade de trabalho com design de sons do que com trilha-sonora de jogos no mercado.
O compositor dá aulas na Game Audio Academy, site que ele criou a partir da experiência e cursos que realizou, e faz vídeos com tutoriais gratuitos e cursos pagos que ensinam a criar áudio, design de sons e música para jogos. Ele reclama que não existem materiais didáticos sobre música de games em português, com informações cuidadosamente precisas. Os cursos são online e podem ser conferidos no site da instituição.
Confira o vídeo completo da palestra.
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