O jogo brasileiro Warlock’s Tower está no Greenlight do Steam para ser aprovado pela votação do público pela internet. O título é um puzzle com gráficos 8 bits para PC, Mac e Linux.
O game é carioca e foi criado pelo estúdio Midipixel. Para saber detalhes do desenvolvimento, conversamos com o professor, escritor e desenvolvedor de jogos Ygor Speranza (29).
Confira a entrevista.
Quanto tempo vocês estão no desenvolvimento de Warlock’s?
Começamos o desenvolvimento no final de 2014, quando terminamos seu primeiro protótipo. Queríamos validar a mecânica central do jogo. Seria um puzzle em que a cada passo se perdia uma vida. Curtimos bastante o resultado e víamos, desde o início, algum potencial para que se tornasse um produto.
No entanto, não o suficiente para ter a certeza de que esse seria o primeiro jogo da Midipixel. Ao longo de 2015, oscilamos entre trabalhar no Warlock’s e experimentar com outras ideias. O Defender 88!, que fizemos para a GBJam, é uma dessas ideias que quase tornou-se nosso primogênito.
No finalzinho de 2015, aconteceu uma surpresa que foram os dois prêmios do SBGames nas categorias “Melhor Game Design” e “Melhor Jogo em Desenvolvimento”. Decidimos entender isso como algo entre um sinal divino e um indicador de em quem deveríamos focar nossos esforços.
Desenvolvemos várias funcionalidades novas desde o início de 2016, incluindo fases com monstros, as Tag Team. Estamos no Greenlight no momento, disputando um espaço para o nosso jogo na Steam. Planejamos ter o jogo pronto agora no início do segundo semestre [bate três vezes na madeira].
Você é professor do Senac-RJ e já trabalhou como escritor. O que interferiu na criação de Warlock’s Tower?
O curso em que atuo como professor no Senac é de Game Design. De uma forma, sinto que sempre fui um designer de jogos. Cresci lendo sobre o assunto, vorazmente, mas nunca acreditei que aquilo estava ao meu alcance ou que podia fazer parte do meu universo.
Acho que o papel da minha carreira no Warlock’s Tower é que esse jogo é a culminação dela. Foi estranho, porque eu não tive um caminho reto, o mais curto de A até B. Eu fui como rondando, fazendo uma órbita cada vez mais baixa, aprendendo coisas diferentes em cada lugar e, talvez mais importante, fazendo amigos.
Antes de trabalhar com jogos, já desenvolvi software para o mercado financeiro, escrevi algoritmos para correção de fotos de satélite e fiz parte de um site de jornalismo literário, o HomoLiteratus. Eu fui publicado em pelo menos uma revista.
Acredito que os jogos acabam sendo multidisciplinares por natureza, e que trazer para eles experiências diversas os enriquecerá sempre. Para o Warlock’s, especificamente, a bagagem de game designer foi, de longe, muito mais útil que a de escritor. A camada narrativa do jogo é fina demais. No fim das contas, ele é um puzzle bem puro.
Além da clara inspiração em 8 bits, o game lembrou Pokémon Red/Blue. Há homenagens no game?
Sim, a estética do Pokémon foi uma grande inspiração para o Warlock’s Tower. Inclusive, acredito que ainda existam imagens do nosso primeiro protótipo na internet, onde isso fica super nítido. Tentamos uma identidade 8 bits, um objetivo que considero termos cumprido.
Usamos uma paleta de apenas 4 cores, que muda para refletir o tema dos diferentes andares da torre. As animações são simples, sempre com dois a quatro quadros. Muitas vezes eu roubo, como nas emissões de partículas e em alguns outros efeitos visuais, que não seriam possíveis de fazer no GameBoy, suponho. Roubo mesmo! Mas por uma boa causa. Se não sentimos que descaracteriza o jogo e que acrescenta, colocamos.
Não estamos fazendo homenagens a jogos clássicos ainda. Já cogitamos fazer algo nessa linha em uma cutscene de introdução do jogo, que ainda não existe. No entanto, estamos fazendo homenagens a jogos que torcemos para que sejam clássicos no futuro. Incluiremos participações especiais de jogos recentes, com quem o carteiro Tim e a menina Jess vão esbarrar torre acima.
Já fizemos versões 8 bits dos protagonistas de Lenda do Herói, Möira, Racket Boy e do gringo Puzzle Depot. São quatro jogos que, cada um da sua maneira, fizeram parte da história do Warlock’s Tower.
Como você descreve a cena de desenvolvimento de jogos no Rio de Janeiro?
A cena está bem movimentada atualmente. Considero que estamos em um momento muito bom. O RING, que é o Encontro de Desenvolvedores de Jogos do Rio de Janeiro, está unindo a galera, realizando encontros mensais com playtests de jogos e palestras de e para a comunidade. Estamos dialogando com universidades e outros espaços relevantes para a cena carioca.
Um dos encontros do RING aconteceu na sede da Nuuvem, por exemplo. Sempre senti falta desse tipo de integração, sempre senti que os criadores de jogos do Rio trabalhavam isolados e não aprendiam uns com os outros. O RING está aí para mudar isso. Será uma honra poder dizer que o Warlock’s Tower foi da mesma safra de Tiny Little Bastards, Lenda do Herói, Satellite Rush, Sword Legacy, Racket Boy, Holodrive.
É uma boa safra. Uma ótima safra.
Qual foi seu papel no desenvolvimento? Quantas pessoas se envolveram? Quem fez o quê?
Eu sou o desenvolvedor e o Werther é o artista 2D e compositor. Somos só nós dois. Fazemos o game design e o level design do jogo juntos, embora eu tenha vestido mais esse chapéu no início do projeto. Particularmente, eu prefiro as fases que o Werther faz, porque elas são muito mais interessantes que as minhas.
Como empresa, tentamos seguir uma rota que consideramos mais sustentável, sendo só uma dupla. Muitas vezes é difícil, pois temos que nos revezar nos outros papéis chatos mas necessários de se ter uma empresa, e sempre que um de nós pára o que está fazendo para tomar conta desse lado, 50% da empresa pára junto.
Mas acredito que funcionamos bem. Me sinto um cara de sorte, acredito que até hoje só trabalhei com pessoas incrivelmente talentosas por todos os lugares onde passei, e o Werther é um super exemplo disso. Sou fã da sua pixel art, do mesmo jeito como sou fã dos sons e músicas que cria e da pessoa que ele é.
Ele é um cara de muitos talentos. Caso o Warlock’s Tower, por algum acidente bizarro do destino, tivesse acontecido sem ele, não seria a mesma coisa. Seria ridiculamente inferior.
Veja o trailer do jogo.
Pingback: Cinco novidades que mexeram com a cena brasileira de games – 25/06/2016 | Geração Gamer