Opinião

EXCLUSIVO: Músico de games, Thiago Schiefer conta a sua trajetória no Geração Gamer

Compositor de São Paulo, Thiago Schiefer tem 29 anos e conta, com exclusividade, sua experiência como músico focado na trilha de games e em criações próprias. Confira o texto abaixo.

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Música para games: como eu comecei minha carreira

Por Thiago Schiefer

Não é que a minha carreira nesta área esteja muito avançada, mas já que temos poucos textos em português sobre essa área em crescente expansão, acho legal compartilhar minha experiência até o momento. Sou compositor de games, estou com o primeiro jogo prestes a sair do forno e um segundo nas primeiras etapas de desenvolvimento.

No final de 2013, já com meu primeiro álbum debaixo do braço e um amplo horizonte pela frente, eu me questionava sobre a vida, o universo e todas as coisas – entre elas, qual seria meu próximo grande objetivo. Embora ser um artista performático, músico de palco e ator sejam coisas muito caras à minha natureza, a experiência e os estudos nessa área vinham me decepcionando em diversos aspectos. A única certeza que eu tinha – e ainda tenho – é que minha função no mundo é criar. Tanto melhor se for música.

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Retomei um pensamento antigo e que sempre considerara intangível: compor trilhas sonoras para games. Passei boa parte da infância e da adolescência jogando videogame e, quando comecei a tocar guitarra – lá pelos meus 15 anos -, eu percebi a qualidade que compositores como Nobuo Uematsu (Final Fantasy) e Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger/Cross) atingiam não apenas musicalmente, mas também sensorialmente. Havia algo de especial ali, nos fazendo chorar com a morte da Aeris e nos enchendo de adrenalina para cada batalha. Percebi que chegava então meu momento de me arriscar por essas bandas.

Por onde começar? Esta é sempre a principal questão quando decidimos fazer alguma coisa nova. “Ok, eu sei que quero compor trilhas para games. Faço um curso? Tento uma faculdade? Qual? Eu já sei o que preciso? Vou ter que sair do país?” eram algumas das outras perguntas ao redor. Em uma rápida retrospectiva, atentei para o fato de que uma boa fatia do mercado de games hoje conta com trilhas orquestrais, e por mais interessado que eu fosse nesse estilo, não sabia como fazer um som convincente em nada que não fosse rock, pop ou metal.

Em janeiro de 2014, mantendo firme em minha decisão, comecei um curso gratuito online chamado Writing Like Mozart para me aprimorar na escrita orquestral, ao mesmo tempo em que acompanhava a oficina de Música para Games que eu havia programado na unidade do Sesc onde trabalhava. As primeiras aulas forma ministradas pelo Kauê Lemos, e eu assumiria as últimas abordando o que pesquisara até então. O Kauê, do estúdio brasileiro Insane, se tornou um grande amigo com o tempo, e naquele período foi meu guru: com sua experiência no mercado, tirou inúmeras dúvidas: “Sim, fazer um curso é legal”, “não, não precisa fazer outra faculdade”, “existe mercado nacional sim, são mais de 200 empresas desenvolvendo games no Brasil hoje”, e “a gente nunca sabe tudo o que precisa, muita coisa se aprende fazendo!”.

Ele também me indicou a leitura da bíblia do áudio para games: The Complete Guide to Game Audio, do Aaron Marks. E, de quebra, me adicionou ao grupo de discussão Abracompers no Facebook, onde tomei contato com muitos outros profissionais da música e do áudio para games. Na época em que entrei, éramos menos de 100 pessoas. Hoje estamos chegando a 200.

Aqui aproveito pra dizer: contato é tudo. Não o contato frio e interesseiro de quem trata as pessoas como degraus para a própria ascensão, mas sim o contato humano, de criar amizades e conhecer gente que faz aquilo que você quer fazer. Conheci pessoas incríveis naquela comunidade: Antonio Teoli, um compositor brasileiro de games com um currículo impressionantemente extenso; Thiago Adamo, um dos pilares do que se pode considerar a “comunidade brasileira de desenvolvedores de games” – ele conhece todo mundo!; e Vitor Zafer, que viria a ser meu parceiro numa das melhores experiências musicais/gamers da minha vida; entre muitos outros artistas sensacionais.

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Foi ali que me disseram para começar com Game Jams. Jams são eventos para desenvolver games num curto espaço de tempo, presencialmente ou online. Quase sempre falta gente pra trabalhar com áudio, então costumamos ser bem-vindos em grupos mesmo estando em início de carreira.

Mas eu não comecei com jams e poucas deram certo pra mim, porque muita gente acaba abandonando o projeto no meio e você fica com músicas órfãs no final das contas. Meu primeiro golpe de sorte veio quando meu amigo César Bernardi (um baita QA – Quality Assurance, o cara que testa os jogos) sugeriu que eu me cadastrasse no Newgrounds. Coloquei as músicas que vinha fazendo para meu curso online de Música para Mídia e Orquestração Cinematográfica que começara em fevereiro daquele ano. Botei num portfólio do site e recebi um convite para participar de um game desenvolvido na Romênia. Foi uma boa experiência para saber como lidar com desenvolvedores difíceis, em outro idioma, e para ter uma nova música no meu portfólio que tivesse sido feita para um projeto real. Mas iniciativa desandou por desentendimentos entre a equipe e, de novo, eu fiquei com músicas órfãs.

Aí segui o conselho do mestre Adamo e compareci a um encontro do SPIN, uma comunidade de desenvolvedores paulistanos independentes que se junta uma vez por mês para trocar experiências e mostrar seus jogos em desenvolvimento. Lá tive a sorte de conhecer o Leandro Henrique dos Santos e o Guilherme Abel, dois recém-graduados em Game Design pela Anhembi Morumbi que também estavam ali pela primeira vez e começavam juntos um projeto de desenvolvimento. Conversamos e eu me tornei o “cara do áudio” para o projeto deles. Staroids, nosso “Asteroids remasterizado”, está em vias de ser publicado de forma independente e foi uma baita fonte de aprendizado para nós três.

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Uma observação: É muito difícil ser só compositor nesse mundo dos games. Seja por limitações de grana ou simplesmente pela falta de mão-de-obra especializada, é comum que a pessoa que entende de som seja responsável não só pela música, mas também pelos efeitos sonoros – o que é um bicho completamente diferente – e às vezes até pela implementação do som no jogo. Então, se você quer trabalhar com isso, esteja pronto para assumir diferentes funções.

Recentemente, estando cada vez mais próximo dos indies brasileiros, dei minha pequena contribuição para a pesquisa de mercado do Teharth Studios, e entre conversas com o fundador Maurílio Okamoto conquistei a oportunidade de integrar o mais novo projeto da equipe. A proposta do game é bastante inovadora e atuarei em parceria com outro compositor, Felipe Belotta.

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E aqui chegamos ao tempo presente. Posso dizer que é uma sensação incrível ver algo que você fez contribuindo para a experiência de uma criação que, em última instância, vai trazer momentos de alegria, emoção e adrenalina para seus jogadores.

Se você quer compor trilhas para games, este texto já deve te poupar uns bons meses de cabeçadas contra a parede. Tenha firmeza na sua decisão, tenha paciência – porque essas coisas levam tempo -, estude e conheça pessoas. Você pode estar dando início aos melhores momentos da sua vida.

(Quer conversar sobre o que leu? Me mande um e-mail: contact@thiagoschiefer.com)

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3 comentários sobre “EXCLUSIVO: Músico de games, Thiago Schiefer conta a sua trajetória no Geração Gamer

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