Opinião

Jogos em três dimensões podem gerar mais raiva?

Por Andréa Corrêa Lagareiro*

No último dia 19 de outubro, em uma conferência em Ohio, foram anunciados dados importantes de uma pesquisa que aborda violência e games. O estudo sugere que a prática de games em 3D, com conteúdos violentos, gera raiva nos players. O levantamento foi divulgado em um texto do médico Jairo Bouer, em seu blog no UOL.

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A despeito da pesquisa em si e sua metodologia, o seu resultado trouxe a luz um questionamento que há muito tempo já fazemos quando o assunto são os games violentos: Afinal, jogá-los é ou não um fator determinante no aumento desse tipo de comportamento? O trabalho realizado não responde esta pergunta, mas sugere que o modo de jogar mais realista, no qual o player fica mais imerso em seu cenários e personagens, amplifica a sensação de raiva.

Ainda que este estudo tenha sido uma contribuição importante – você poderá consultá-lo nos próximos meses no periódico Psychology of Popular Media Culture –, a única certeza que temos no âmbito de games e violência é que o jogador, sua história de vida, meio em que está inserido, doenças e transtornos psicológicos pré-existentes, ainda são mais determinantes do que o jogo em si. Uma criança ou um adolescente que joga um game violento, mas tem um ambiente familiar estável, relações sociais com outros amigos, saúde equilibrada, terá muito menos chances de apresentar comportamento violento do que outra criança que não jogue, mas que tenha uma vida, um contexto social desbalanceado.

É natural que nós, adultos, observemos os jogos violentos contemporâneos e tenhamos uma impressão muito mais realista e exagerada. Em nossa infância, e na de nossos pais, as brincadeiras exigiam muito mais da imaginação sem os recursos tecnológicos de hoje, sem videogame em alguns casos, e até sem computadores. O máximo de algo mais concreto eram “arminhas” de brinquedo, espadas de plástico ou até jogos de tabuleiro que faziam às vezes dos jogos violentos. Também matávamos nossos inimigos, lutávamos contra nações, pessoas e monstros. Não era menos violento necessariamente. Era, com certeza, menos visual e menos literal do que é hoje em dia.

Na nossa forma de entender, é através do brincar que a criança cria ferramentas e habilidades para lidar com as adversidades do cotidiano. Quando ela luta, mata ou fere seus inimigos nos games, está encontrando e desenvolvendo em si mesma as estratégias de enfrentamento para os desafios que se apresentam no dia-a-dia. Assim, ela se sente mais firme e forte na vida “não virtual”, lidando com as dificuldades que vão surgindo naturalmente. Ou seja, pelas formas lúdicas, a criança ou o adolescente pode elaborar – entender e achar uma forma de superar – dificuldades da vida.

De nenhuma forma se cria, por este pensamento, uma apologia à violência. O equilíbrio é fundamental, tanto nos estímulos dos jogos quanto no cotidiano não virtual. É necessário observar caso a caso como está a vida do player, se suas relações familiares são equilibradas, se faz amizades e se as mantém, se tem outras fontes de lazer além dos games.

*Andréa é psicóloga com experiência no Núcleo de Pesquisa da Psicologia em Informática (NPPI), da PUC-SP.

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